本篇文章1710字,读完约4分钟
经记者曹晟源出生于上海
易观国际《年二季度中国网络游戏市场季度监测》数据显示,年二季度中国网络游戏市场规模达到87.6亿元,同比增长3.1%,同比增长12.6%。
在普遍增长的情况下,各网游企业对网络游戏的投资和重视程度也越来越高。 盛大、畅游、巨人等主要网游巨头已经搭乘网络游戏私家车。
然而,《每日经济信息》记者调查显示,目前国内网络游戏拆分比例仍存在较大变量,开发团队仍处于弱势位置,作为平台运营者,如何平衡产业链关系,是未来行业的一大风险,
艾瑞咨询最新数据显示,年二季度新闻网站游戏市场规模7.8亿元,环比上涨5.1%。 网络游戏开发周期短、回本快等优点将成为网游企业们竞争的又一片蓝海。
q2财报公布的相关数据显示,网络游戏已成为企业业绩创新的推动力之一,首席财务官何捷表示:“年二季度,企业业绩再次创历史新高。 《鹿鼎记》和网络游戏也基于企业现有的高收益和充裕的现金流增加了新的收入来源。 ”。
年5月11日,顺利收购收购第7大街68.258%的股份。 交易对价包括6826万美元的固定现金对价和最高不超过3276万美元的浮动追加现金对价。 据悉,第七大街是网络游戏开发公司,自主开发的游戏“弹匣”是国内最受欢迎的多人在线射击类网络游戏之一。
现在,网络游戏行业前五大企业完成了布局,进入了网络游戏市场。
业内人士表示,目前,社会交流游戏已成为网游行业增长迅速的一块,其顾客粘性和支付意愿已成为新的快速发展亮点。
盛大游戏也提出了“网络游戏社会交流化”战术,推出了该战术的第一个产品,将大型网络游戏变成了开放的社会交流平台,向第三方信息平台开放。 此外,还设立了用户游戏网页和社会交流游戏办公室,主要负责网页游戏和社会交流游戏的研发和运营,预计每年将上线10种新游戏。
在市面上的网络游戏企业中,腾讯是一家尝到了较早布局的网络游戏甜头的制造商。 据一家韩国研究机构统计,“七雄霸”单月收入超过人民币1亿元,占全年q4网络游戏收入的18%。 而且,腾讯的触角也延伸到了少儿游戏行业。
史玉柱当然不会脱落。 鉴于网页与社区性的融合趋势,巨人互联网于2009年开始布局网络游戏行业,旗下首次发售的网络游戏“黄金之国”在台湾等地备受欢迎。 另外,海外的公共测量和预测业务也将于第三季度开业。
今年4月,巨人互联网成立了浩基互联网这个新的子公司,这家企业主攻网络游戏市场。 期间,出现了这家企业向上海文广集团注资的消息。 据悉,面向国内市场的网络游戏已进入深度研发阶段,近期将进入市场。
虽然年网游产业有所回升,但业内专家表示,新闻旅游业将从快速发展阶段进入平稳市场阶段。 第28次新闻网络快速发展报告显示,截至去年6月底,中国网络游戏客户规模为3.11亿人,比年末增加727万人,增长率仅为2.4%。
统计数据表明,网络游戏产品的成功率也不如以前。 今年上半年,国内pc端发售的mmoprg (大型多人在线角色扮演游戏)产品共有100多种,但能够维持在线人数超过3万人的产品不到10种。 一些业内人士断言,在当今网络游戏市场上,不再出现“传说”、“魔兽世界”那样的全民巡演时代。
另外,目前网游同质化、抄袭现象、恶意炒作更为突出,这也对国内网络游戏市场造成了巨大的伤害。
近一两年来,网络游戏成为许多网络游戏企业新的利润增长点,但目前各网络游戏企业越来越倾向于将更多的资金和研发力量投入到以前流传下来的客户端游戏中。
艾瑞咨询分析师曹笛表示,“目前网络游戏的进入门槛还很低,玩家对网络游戏企业品牌的忠诚度也不高,因此有实力的大企业不致力于网络游戏的开发。 说到底只是一个风险很高的投资项目”。
目前,合作运营已成为网络游戏较为成熟的宣传模式,但这种模式也存在不确定性。 目前,在大型游戏运营商和社会交流游戏、网络游戏的开发者之间,后者处于相对弱势的地位。 此前,一家网络社会交流游戏企业的人士向记者透露,以一些社区网站和游戏开发者的协议为例,其比例为52%和48%,这是开发者可以获得的较高比例。 如果服务器由平台运营商提供,则平台运营商拥有的比例会很高。 强势运营商和开发者的比率也有可能达到80%对20%。
来源:经济之声
标题:“顾客端增长放缓 网游公司扎堆网页游戏”
地址:http://www.jyqsh.com/jjrd/4732.html